2012年11月26日月曜日

波長の合う考え方

1.好きなこと、楽しいことをすべきである。
目的のために必要な手段だとしても、楽しめなければ、長くは続かない。
最大のパフォーマンスを発揮することもできない。
楽しみを見つけ、それに躊躇なく没入しよう。

2.全ての物事はできるだけシンプルにすべきである
速さとは手を速く動かすことではなく、無駄を減らすこと。
無駄を減らすことは、シンプルに設計すること。
難問の糸口も、問題をシンプルにしていくことで、見出すことができる。


3.想像と創造の時差を0に近づける。
想像したものが、その場で形になる。そのような技術を目指す。

2012年9月17日月曜日

神は細部に宿る

神は細部に宿る。
この言葉を信念とするトップクリエイターは多い。

アップルのインダストリアル・デザイン担当の上席副社長で、ジョブズの右腕と呼ばれていた最重要デザイナーであるジョナサン・アイブは次のように語る。
おそらく決定的な要因は「当たり前」を超えて「狂信的に注意を払うこと」だ。
細部に「取り憑かれたような関心を持つこと」だ。
ケーブルやパワーアダプターといった普通は見過ごされることの多いものにもとことん気を配ることだ。ーーーージョナサン・アイブ
Perhaps the decisive factor is fanctional care beyond the obvious stuff: the obsessive attention to details that are often overlooked, like cables and power adaptors.----------Jonathan Ive
(ウェブ時代5つの定理 p162)

iPod開発時のジョブズのエピソードを紹介する。
 iPodのソフトウェア開発を担当した会社ピクソー。社員の大半は元アップル社員だ。iPodの全容も明かされず、ジョブズと直接話すこともなかったが、プロジェクトが始まってすぐ、ジョブズが深く関わっていることがわかったという。
 理由はビルドを金曜日に欲しがり、月曜日にたくさんの修正点を指摘してくるからだった。
 一般の会社なら、テストできる平日に欲しがる。だが、ジョブズは金曜日にビルドを受け取り、週末に自宅でテストして、週明けに修正点を指摘するのだ。
 要求は細かい。「曲を選択するまでに三回以上もボタンを押させるな」「音質にシャープさが足りない」「メニュー表示が遅すぎる」など山ほどの修正が繰り返された。「電源ボタンはいらない」といった難題もあった。
(スティーブ・ジョブズ全発言 p.29)


リーナス・トーバルスの成功の尺度

「僕の成功の尺度は『これは意味があることだなぁ』と感じられることをいつもやっていられること。そしてそれが『楽しいこと』だったらもう最高だ。だから僕にとってLinuxは完璧なんだ」(シリコンバレー精神 p179)

2012年9月16日日曜日

プロトタイプベースハードワーク具体例 neu.Chat


こうなれば、さっそくネットワーク経由でリアルタイムな同期が可能かどうかを試してみたくなったのだが、せっかく作るのであれば、以前から漠然とした仕様だけは頭の中にあった neu.Chat を作ってみる事にした(neu.Notesのネットワーク版と思っていただいて良い)。
ここまで思い立つと、一気に「そこそこ動く」ところまで作らないと気がすまないタチなので、一気に集中力を上げてとりかかったのが水曜日の朝。しかし、いきなりつまづいたのが リモートのP2P通信のために使おうとしたGame Center の仕組み。これが結構複雑で、これをまず理解して使いこなすのに丸一日かかってしまった。
しかし、一旦 Game Center 関連の API が使いこなせるようになると、一気に開発効率があがり、木曜の夜には、二つのキャンバスのネットワーク経由の同期もそこそこ動く様になり、最低限「商品のイメージを掴む」プロトタイプまでが完成した。早速、「アルファ版」として相棒のPeteにプロトタイプを渡し、商品化の相談を開始する。
PeteとはMicrosoft、UIEvolution も含めると10年以上の付き合いなので、彼も私の仕事のスタイルには慣れていて、こんな風にいきなり送られて来たプロトタイプに遠慮なくフィードバックをくれるので助かる。会議や書類作りの嫌いは私としては、こんな風にまずは目に見える形にしてから相談するのが最も効率が良いのだ
Peteに話しているうちに、かなり商品化のイメージが固まって来る。基本機能のそなわったものを無料で提供し、アドオン機能を "In App Purchase" の仕組みを使って販売するというビジネスプランだ。
実際の商品の形に仕上げるには、まだやらねばならないことは沢山あるが、まずはこうやって最初に商品のキモとなる部分(このケースでは「二つのキャンバスのネットワーク経由での同期」)を一気に作り、「そこそこ動く形」にしてから細かな仕様を決めて行くというのが私のもの作りのスタイルだ。

週刊 Life is Beautiful 2011年12月13日号


エンジニアのゾーン

私は年に数回、プログラミングの生産効率が急激に高まる時期があるが、先週はまさにそんな週であった。普段でもそれなりに毎日のようにプログラムは書いているが、ある程度以上の難しいタスクをこなすには、集中力を高めて、まさに「眠る間も惜しんで」一気にプログラムを書き上げる必要があるのだ。
もちそん、そんな集中力を出すためには、作るべき物のイメージがある程度以上見えている必要があるし、それを作ることに対する「モチベーション」が十分に高まっている必要がある。当然、常にそんな状況に自分を継続的に置いておくことは、集中力の面で無理だが、ひとたびそのモード(もしくは「ゾーン」)に入ることができれば、プログラムの生産効率が普段の何倍にもなる。
その結果、普段のペースで作っていたら1ヶ月以上かかりそうなものが、1週間ぐらいで一気に作れてしまう。まさに、ソフトウェア・エンジニアにとってまさに「至福の1週間」である。

週刊 Life is Beautiful 2011年12月13日号


2012年1月28日土曜日

自分を惹きつけてきたもの


人間は死ぬ。

自分もいつか死ぬ。


この広い宇宙の中で、

ほんのちょっとだけ生きて、死ぬ。


宇宙の歴史から見れば、

なんの意味もない、ちっぽけな一粒。


このほんの僅かな一粒の時間を、俺はどう生きるべきだろうか。


わくわくさせるものがある、感動するものがある、

ときめくものがある、震えるものがある。


自分の心がシグナルを発するものがある。

なぜかはわからなくても、呼び止められ、惹きつけられる。


もしちっぽけな自分に尊厳があるとするのならば、

こうした心の動き、そのものじゃないか。


自分を惹きつけてきたものはなんなのか?

それをこれからまとめてみよう。